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鬼蟹的一千问:LOL会不会出双人共玩的英雄?

时间: 2017-04-12 16:49:50 作者: 鲸落 来源: TGBUS
日前,鬼蟹在自己的Tumblr上发表了问题回答,解释了为什么LOL不会像隔壁游戏一样出双人共玩或者一人多英雄的模式。 摘要

QQ截图20170412164844.jpg

  Q:很多人说如果拳头做一个像风暴英雄里的古加尔或者失落的维京人那样独特机制的英雄的话(古加尔是两位玩家操作一个英雄,维京人是一位玩家操作三个英雄),会突破整个游戏,所以你觉得从重写基础代码的层面来实现这一功能的话是可行的吗?

  A:当我们在这谈论“突破游戏”的时候,我们谈论的实际上是打破游戏设计。如果我们想要一个真的很疯狂的英雄的话,我确信我们的工程师可以通过技术更新来达到这一目的。但是我们其实并非真的想要那样的英雄。

  我,到目前为止,并非是风暴英雄的老手。说实话,要把许多款moba类游戏(即便是你的竞品)玩到一个有竞争力的级别去,这是一个不小的挑战,因为即便只玩一款就得投入不少东西。所以,关于他们为什么对在自家游戏上推出这样不一般的英雄这件事有自信,我也不能给出一个很好的回答。我并不是在批评他们的设计理念——我只是不知道而已。

  但我们觉得这些英雄不适合英雄联盟。对于我们来说,一个非同寻常的英雄是像艾翁这样的,他的打野方式非常奇特;或者像巴德这样不用在下路线一直呆着的辅助。恋人组合(霞与洛)对我们来说是不寻常的,因为我们从来没有一次性推出过一对可以交互的英雄。

  我们不想以比这种方式更惊世骇俗地“打破常规”,这有许多理由。我们把对线当做一件神圣而严肃的事情,在这段时间里你可以展示你的个人技巧,而来自其他线上玩家的影响则非常有限。我们把针对反击当做非常重要的设计参数,我们认为如果在敌方英雄在做真的,真的不同寻常的事情的话(例如不离开泉水),要想展现有意义的针对反击就更加困难了。而让游戏按照你所设想的方式行进是我们想要玩家去展现的技巧,我们通过一些方式,例如施放技能来达到这一点,而非是否让两位玩家思考怎么去操作同一个英雄,或者说让一位玩家去想怎么操纵多个英雄。所以就是这么回事。你可以基于这个逻辑找出更多的理由出来。

  我想再重申一次:我并不是在为游戏设计中什么是对的,什么又是错的而辩护。在英雄联盟,风暴英雄,神之浩劫,Dota以及其他Moba、类Moba游戏中有差异是件好事。这会给予你选择最适合自己风格的游戏的理由。

  LOL首席游戏设计师 鬼蟹GhostCrawler


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