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夏丹、甘霖谈LOL手游四周年:坚持内容共创,打造让玩家自豪的游戏

时间: 2026-07-26 18:45:42 作者: 暴龙电竞 来源: 暴龙电竞
夏丹、甘霖谈LOL手游四周年:坚持内容共创,打造让玩家自豪的游戏 摘要

  嘉宾:

  腾讯互动娱乐 英雄联盟手游国服发行制作人 夏丹

  腾讯互动娱乐 英雄联盟手游品牌及市场业务负责人 甘霖

  Q:“电竞+庆典”的线下整合发行模式手游已经坚持了有1-2年的时间了,比如萤火虫漫展,比如西岸的嘉年华,现在英雄联盟手游选择线下场景营销的主要逻辑是什么?

  夏丹:我们其实一直希望英雄联盟手游给大家带来的是“峡谷在身边”的感受,给用户打造任何地方都可以看到英雄联盟手游的东西。我们在设计“电竞+线下”的整合发行模式时,底层逻辑就是强化手游移动客户端的便捷性和可塑性,尽可能去探索英雄联盟手游移动场景的可能。通过场景的不断拓宽,为用户带来更丰富的体验,也为手游带来更多机会。进而,让手游真正成为移动的峡谷,无论在漫展、水上乐园、景区还是顶流商场,我们都希望让玩家知道,联盟可以在这里、也可以在那里,玩家随时随地可以参与。

  至于为什么选择西岸,第一,这边肯定是非常热门的上海必来的打卡地,大家也看到这边人流量很大,跟我们的用户契合的人群比较多,包括外场大家可以看到的梦工场,给大家造梦的主题,希望大家来到这样的场景不是进行一场严肃的电竞职业比赛,我们想的是,希望大家在自己生活当中去到我想去的地方。

  甘霖:我也接丹总刚才的陈述,我们选择这样的场景如何来解构这样的命题,首先像丹总刚才提到的,希望英雄联盟手游代表着我们自己在移动端的布局,希望用场景的覆盖,英雄联盟手游让我们大家随时随地玩在一起,站在一起。

  刚才丹总提到了上海西岸、梦工场,沿江打卡点位,都是能够很好的承载时尚潮流的生活方式以及和我们手游的品牌表达能够很好的契合。大家等会儿在嘉年华外场就能够看到16米高的、即将在版本内上线的科加斯的皮肤外显的呈现,并通过一些互动的挑战和PK,能够让玩家能够更生动、更好的了解我们的英雄和技能。

  这一次我们本身4周年,“我的英雄 就是招牌”的品牌诠释,就是希望把玩家的招牌英雄亮出来。我们在梦工场的外墙上做了机器人和金克丝的对线场景还原——我昨天、前天在这里,看到搭建过程中也有很多本身西岸的游客、用户,能够驻足留下来,发现这是英雄联盟,这是英雄联盟手游的活动,能很好地激发沟通和交流。用这种英雄、技能、名场面跟线下场景串联起来,真正地让大家能够在身边感受到英雄联盟的魅力,唤醒大家对英雄联盟美好的记忆。

  在萤火虫的动漫展上,用户反馈的赛恩开车的互动场景带进来了,我们把线下验证过的,很好的互动形式做场景化表达,希望能让玩家体会得到、感受得到,并且分享出去,这是我们聚焦“电竞+庆典”的线下整合发行模式的思考。

  Q:请问甘霖老师,您对庆典的设计概念是什么,希望能让来到这里的玩家感受到什么?判断这类活动成不成功,看什么指标?

  甘霖:设计概念刚刚已经分享许多就不多重复了。如何评判一个活动的成功与否,甚至它的价值。首先,看真正做出来的环节、互动以及场景是不是真正受玩家认可。无论是嘉年华的预约活动,还是周年庆盛典的票务,都能够看到“开票秒空”的现象级反馈。玩家的响应和反馈,往往就是最真实的验证标准。

  第二,关于玩家的真实评价,我们会在不同的社交媒体阵地上面,去观察用户体验之后的反馈,是否乐于分享推荐?是否符合玩家的预期?是否真实表达了情感?是否愿意为联盟的活动停留更长的时间?甚至激活了附近商圈、商业体的消费?这些指标和数据我们都会做一些小标签,并在社区活动中进行更多交流,去了解到用户对我们的更多期待。最后沉淀出来,用到下一次的活动中去,不断调整,不断交付,不断满足玩家的期待。

  夏丹:并且,我们会在这样动态反馈中,总结出一系列优质的场景互动内容,例如我们的同人市集,为玩家提供一个他们可以表达自己热爱的一个方式,给到用户之间很好的互动和交流。又例如,刚刚提及的塞恩竞速挑战、包括双城的舞台剧,我们都一直沉淀,希望给大家带来更多元、更具备互动感、更符合用户潮流属性的体验内容,不仅在这一站能够呈现出来,在接下来的英雄联盟手游的线下活动的每一站,以及每一个周年庆都能够有很好的复用。

  既然是周年庆,我们还是希望邀请玩家一起来过生日,打造出这种派对的感觉,更多地跟我们进行互动。今天我看到有很多上海的策划、运营的同事都自发的过来,跟玩家有面对面的交流,包括拳头也有很多同事跟玩家一起交流,现场PK,现场收集一些问题和反馈等等,这样的氛围很好,我们后面还会接着坚持的。谢谢!

  Q:请问丹总,后续是否将持续与端游内容进行联动,迭代怀旧经典内容,作为十多年的玩家十分的期待,想问一下是否会进一步迭代更多的怀旧内容,形成长期固定的玩家玩法体系?

  夏丹:与其说联动,不如说就是自然而然推动的延展,手游上线的目的就是基于端游培养的生态,去服务更多的场景,服务更多的时间,服务更多需求的产物,这是英雄联盟IP生态的重要“生长点”。与其说,我们跟端游联动,不如说就是自然而然的发展,端游经典模式的回归,更多是让玩家重温早期英雄联盟给大家带来的快乐。而手游则是让大家在更多的时间、更多的场景可以玩到英雄联盟,所以合作必然会出现,经典模式作为英雄联盟游戏内容的重要一部分,手游也会结合移动场景给更多玩家带去快乐。

  第二,手游更会去解决那些受限于游戏状态,电脑设备、闲暇时间等等,不能很好去体验经典模式的玩家,结合手游的一些便捷性、轻量化的创新,用更轻松的方式,体验经典模式的快乐,也满足不同用户想尝鲜、想多体验一些内容的需求。

  端游的海克斯大乱斗与手游的符文乱斗,就是很好的配合。大家玩了之后,不觉得两个玩法不一样,大家核心思想互通,所以端游玩家很容易上手。反过来也一样,我们观察新一代玩家,玩符文乱斗,到体验海克斯乱斗,这样的用户也越来越多,这也是我们积极想看到的现象。

  第三,通过手游的便捷性,希望能成为IP玩家的一种“家园”,任何时候想到英雄联盟,新的玩法、新的皮肤、新的英雄,看看英雄联盟发展到什么程度了,随时随地打开英雄联盟手游的客户端就可以看到,这就是我们致力于打造的东西,端手游会以更互补的形式面向大家,谢谢!

  Q:问一下甘霖老师,水晶玫瑰系列与灵韵代言人陈都灵、时尚COSMO杂志的合作,是一次游戏IP、娱乐明星与时尚顶刊的三方跨界。这次合作在品牌策略上有哪些考量?如何平衡“游戏玩家”与“时尚大众”两个圈层的沟通?

  甘霖:从品牌策略层面来说,手游一直承载着 —— 拓展英雄联盟IP生态移动场景的使命。“水晶玫瑰“作为联盟手游极具代表性的IP设计,是游戏品牌重要的识别符号。陈都灵也是我们一位非常优秀的明星召唤师,我们希望通过将优质的玩家身份、游戏内容与娱乐、时尚等更年轻、多元的要素相结合,让更多不同领域的用户感受到峡谷设计之美,实现价值的破圈、实现手游移动场景的品牌价值延伸。

  Q:丹总,这一次的水晶玫瑰2026系列以英国V&A博物馆传世珠宝典藏为灵感,将百年历史的珠宝工艺融入游戏皮肤设计,这是一次非常独特的跨界尝试。能否具体聊聊这次合作的契机?在与英国V&A博物馆这样的顶级文化机构合作中,团队遇到了哪些困难?

  夏丹:简单讲讲,因为这个故事很长很复杂,大家都知道英雄联盟手游在跨界合作这一块走的比较靠前,很多时候都是我们率先打破一些跨界合作的壁垒。

  上一季我们跟保时捷合作,传统的游戏跟车去合作,可能就是简单的外观设计上的简单联动,但是我们可能会更深入到赛场、车手,把更深度的东西带进英雄联盟的舞台,深入了每个环节去做这个事。

  跟英国V&A博物馆的合作,水晶玫瑰首先就是《英雄联盟手游》极具代表性的原创皮肤系列,承载着品质、精致与高雅的审美追求。我们始终在思考,如何为它注入更具分量、同时又不脱离其固有气质的精神内涵。

  用我们自己的话说,做游戏搞创作,这是我们最得得、最拿得出手的作品之一,甚至是我们的“招牌”。我们希望让它能够有更多突破。我们自己也看到,在很多的英雄联盟的场景里面,水晶玫瑰已经变成英雄联盟大生态的代表符号之一,成为了英雄联盟IP生态用户的共识。

  顺着这个思路,我们想到了更高级、更有格调,又让玩家觉得这件事更符合水晶玫瑰的IP内容进行合作,“水晶”“宝石”“皇家珠宝设计的殿堂”就一步步出现了。很高兴,我们提出这个想法以后,很快就收到了英国V&A博物馆的回信。

  最大的挑战,其实就是珠宝和游戏内容的匹配,并非简单借用一件文物的外形,而是让百年前的皇家珠宝与每一位英雄的性格、故事真正融为一体。我们与英国V&A 团队从浩瀚典藏中逐一甄选,反复理解每件珠宝背后的历史与象征。这个过程缓慢而严谨——这也是一次双向奔赴:我们将博物馆的百年美学带入峡谷,英国V&A 也首次以这样的方式走进游戏、走进年轻一代的世界。

  在主流的视角里,游戏可能还是跟艺术、殿堂稍微有点距离的,这个不可否认。但是大家会发现英雄联盟手游慢慢可以融入到这个环节当中来了,我们的设计内容与代言人陈都灵、时尚COSMO的合作非常和谐,在美术设计上有许多相通的要点。玩家也会觉得,不愧是英雄联盟的东西,把游戏的格调、品质很好的带到了大众的视野。

  Q:问丹总,这次水晶玫瑰系列以英国V&A博物馆百年珠宝典藏为灵感,在皮肤设计上,是怎么把古典珠宝工艺和英雄联盟手游英雄、技能特效融合的?可以举例几位英雄的设计细节吗?

  夏丹:核心的思路是,把珠宝当成“打开“每一个英雄的钥匙:先读懂这件珠宝从工艺、材质、故事等等所象征的是什么品质和内涵,再结合水晶玫瑰的世界观,并延伸到英雄的服装、技能特效里,做到一以贯之。

  比如亚索。他的灵感来自英国V&A 收藏的一件1909年新艺术运动时期的银质手环。这件作品最打动我们的,是它工艺里那种精准和克制——这恰恰就是亚索。他对“风“、对“动势“的掌控,是收放自如的。

  再比如阿卡丽。 她的冠饰用的是“法国黑玉玻璃“,由波希米亚工匠制作,曾经是 19 世纪上流社会最钟爱的饰品,象征的是坚毅、力量和不屈——代表阿卡丽身处逆境,守护正义的锋芒。

  设计师去那边花了大量的时间去参考、琢磨,这种古典、传统的,殿堂级的珠宝、礼服究竟是怎么做的,设计师团队专门去伦敦、维也纳去看了大量的材料,我们做这些方面的时候非常用心,上一季跟保时捷合作也是的,设计师都拉到赛道上面去,油门踩到底都体验一下,什么是速度感,在游戏当中怎么体现出这种速度感,其实这一套皮肤也是一样的。

  Q:这个问题给甘霖老师,水晶玫瑰的联动对象一路做到英国V&A博物馆,咱们的合作内容,合作的品质和规格越来越高。和这种世界级文博IP合作,成本不低,你们会怎么评估回报?

  甘霖:问题很有高度,都是我们老板经常给我们做的灵魂拷问……分成两部分,一方面就是合作的投入,丹总刚才介绍了我们非常用心,我们花了大量资源用好,这种投入怎么样用好,对于我们自己,特别是对于英雄联盟手游我们非常强调非常重视我们自己的品牌建设,因为英雄联盟本身就是一个大IP,英雄联盟手游作为这个IP当中布局在移动端场景最核心的战略措施,我们非常注重它自己IP的建设,对于这个产品来讲,我们自己非常强调的,希望通过这样高品质的合作强调和打造我们自己品牌应该有的高度。

  就像您提到的,无论是明星召唤师,还是顶级的杂志时尚COSMO杂志,还是顶级的英国V&A博物馆,它有非常好的艺术修养和艺术表达,能够让我们去借鉴和学习,并且把设计理念体现在皮肤当中,丹总刚才提到的,玩家对于我们的期待希望我们自己的产品,产品当中的交付,是让用户能够有认同,能够为此自豪的,能够让英雄联盟手游的玩家可以对外炫耀的招牌。

  玩家本身是我们自己非常重视的核心资产,玩家本身就是我们自己的招牌,我们希望我们好的设计、好的创作、好的交付,包括线上线下打造的一体化的体验,能够让它更好的为我们自己游戏自豪和感动,持续的为我们本身的生态当中给到更多好的意见,愿意活跃到我们生态当中,给到好的价值,陪伴我们共同成长。

  像英国V&A博物馆的百年珠宝典藏、时尚COSMO的时尚的文化影响力,这些合作带来的不是一次性的流水,而是两个更长期的东西:一是的高度,“联盟手游能做出什么水平的内容“的品牌认知,用户对我们有非常高的要求;二是宽度,“拓宽联盟生态移动场景的边界和可能”,这也是手游一直以来的使命,通过手游场景的便捷性、可塑性创造年轻人喜欢的内容。通过像水晶玫瑰、保时捷、故宫等等不同的高规格联动内容,满足玩家的文化价值、情感价值需求,比起单一考虑商业化价值,综合考虑用户价值才,让我们英雄联盟和英雄联盟手游的生态更繁荣、更持续,有更好的生命力,能够茁壮成长。

  Q:问夏丹总,符文乱斗即将推出的端游怀旧服联动玩法是出于怎样的战略考量,希望达成怎样的目标?

  夏丹:英雄联盟这个 IP 走到今天,其中很珍贵的资产是一代人的共同记忆。你说“AP剑圣“、“日炎圣教”老玩家都能会心一笑;

  所以符文大乱斗和怀旧节点结合,其实更多是顺其自然,对于这一次端游的经典模式,看到预约非常火爆,很多用户自然而然就会提出一些诉求:一种是,我没玩过但是我也想尝尝;另一种是,我玩过但是我可能没有那么充分的条件去玩了;着恰恰是手游场景可以解决的。

  第一,是给情怀一个新的容器。 符文大乱斗本身就是一个“既新又老”、“什么都能装、什么都好玩“的娱乐玩法,它天然适合把这些经典梗重新装进去,用今天的方式再玩一遍。我们不是简单复刻,是想让过往的玩法记忆,在一个更轻松的场景里和玩家重逢。

  第二,是打通整个英雄联盟大生态的记忆。怀旧服是生态的一个重要节点,我们在手游侧同频上线“英雄之力“这批符文卡,本质是让端手游的老玩家在同一个时间点,因为同一段记忆被点燃——这是生态层面的“无缝衔接“。让更多放不下英雄联盟的老玩家,能够在手游找到合适他们的场景,让他们重新融入到联盟生态中来。

  第三,是长期主义。 我们希望符文大乱斗不是一个玩一个月就忘的甜品玩法,而是能长期承载各种主题、各种情怀的常驻舞台。怀旧联动是我们这个舞台的一次重要内容供给。

  Q:两位老师好,问题给到两位。我们看到符文大乱斗模式迎来了较大规模的更新,比较有趣的是游戏中还加入了像“搜、打、撤”这样特殊的趣味符文,包括后续推出的“怀旧服联动玩法” 这类设计是否结合了一些团队在手游品牌发行层面的考量?是不是有发行团队和研发团队做过前期的沟通,把这个作为我们版本的卖点或者宣传上的营销点去做,二者有机组合做成了一个比较好的传播和玩法的效果,有没有这样的考量?

  夏丹:一定是有考量的,如果说水晶玫瑰是我们在艺术层面上的呈现,而符文大乱斗肯定是英雄联盟手游在娱乐上的一个招牌,其实符文乱斗如果独立做一个MOBA游戏,应该是中国第三大MOBA手游。

  从产品层面看,好玩是本质,我们还是基于玩家喜欢的“爽点”来设计的。但是一些“爽点“的本质又往往会存在相通,就会出现这些符合时下网络、潮流的非常有梗的符文的出现。包括之前的猫猫峡谷,本质就是年轻人喜爱的萌物的一种映射,还有像“集齐某三张符文卡,坚持300秒不死获得胜利”的就是特殊胜利方式的爽感带来,当我们想到这个玩法,梗就自然出现了。

  同时,符文大乱斗真的是每天我们都会收到很多来自用户的反馈,他们也会给我们出点子,一些有意思的文本甚至是玩法的设想。而我们尽可能通过设计让用户发自内心的会心一笑,我觉得就达到目的了。

  Q:夏丹老师,符乱斗这次的怀旧服玩法联动,它似乎一定程度上要求玩家既接触过符文大乱斗,同时又是英雄联盟的早期玩家,是否会把用户面缩的相对小?在设计全新符文时,是更偏向“还原经典”,还是“基于手游节奏做重构”?团队是怎么考量的?

  夏丹:这个问题我们团队自己一直在讨论,究竟更多的做还原,还是更多的做创新,现在尽可能找到一些平衡。对于用户来说,英雄联盟手游用户可能是非常复合型的,既有端游老玩家,对于品质要求和体验非常高。同时也有第一站就是英雄联盟手游的用户,两者的规模都非常大以至于不能取舍,而是尽可能的做融合和平衡。

  围绕融合和平衡,我们要做的是用怀旧做出“最大交集“。

  对老玩家来说,这些符文就是情怀钩子,一眼就懂。“六日炎” “杀人剑”,不用解释,懂的都懂。对于新玩家,就算没经历过早期端游那些流派打法,也完全不影响体验——符文本身的效果是自洽的、好玩的,用户瞬间就能get到怀旧符文的爽点,情怀是加分项,不是门槛。老玩家多一层“爷青回“的感动,新玩家纯粹享受玩法的爽感。同一套内容,给不同的人不同的进入理由。

  再说第二个问题——怎么平衡“还原经典“和“手游节奏“?

  我们在玩法上的记忆点,我们原汁原味地保留了经典的要素。但在节奏上,我们完全按符文大乱斗的逻辑重新做了。大乱斗本身就是快节奏、强随机、高爆发的娱乐玩法,所以这些经典效果我们都做了适配:数值重新调、触发更爽快、还能跨符文联动。

  团队的原则很清楚——还原了记忆中的感觉,但希望你玩到的时候觉得:比当年还爽。到底,怀旧不是让大家回到过去,是让过去的快乐,用今天的方式重新发生一次。

  确实如你所说,这件事会越来越难,因为在游戏里面说到底,上一个“搜、打、撤”的符文非常简单,用户只是看到了名,但是能不能玩到真正的内容,怀旧了、经典了、有AP剑圣了,它背后代表的是什么?代表的是当年玩这个游戏的时候意气风发的自己,所以用户进来之后,我们怎么继续服务好他,让他找到当年跟小伙伴们一起去峡谷愉快上分的愉快回忆,这是后面我们更多思考的内容。

  大家不用担心说我们是不是把用户群做小了,这反而是为服务好现在能够回来用户的方法,并且进一步考虑他们的留存,这大概是我的思路。

  Q:接着刚才的问题,我们今天能够看到今年《英雄联盟手游》的线下活动都很热闹,特别有排场,同时也能看到不少线上的玩家对于游戏体验的持续呼吁。下一阶段,想问问官方能否和玩家讲一讲要做的事:继续做跨圈层的大事件,还是把更多投入放到玩家每天都能感知的基础体验,团队会如何取舍?能否给出一个可被玩家检验的优先级?谢谢。

  夏丹:无论如何,给到用户更好的体验是首要的,跨圈层的事件和游戏核心体验,这两个事本身不冲突。

  先说说线下的跨圈和场景营销,比起端内社交,英雄联盟IP生态的玩家在端外,有更强的社交诉求,玩家常常自发cos参与线下赛事和活动打卡,他们有些喜欢二次元、有些喜欢时尚圈,但是他们同样喜欢lol,这也是为什大家觉得很火爆的原因。

  至于游戏体验,我们毫不犹豫的永远把它放在第一位的,这一点是毋庸置疑的。除了刚才提到很多娱乐模式玩法,在排位模式上我们其实一直有在努力解决竞技性游戏的本质命题,一个有人赢就会有人输的游戏体验应该如何去优化。目前,我们已经找到了思路,就是更多去关注用户的对局的真实表现,所以我们在7.2版本做了一系列的调整,将排位系统的对局积分根据局内表现进行加减,让真正努力对局的玩家被认可,不仅仅停留在输赢。

  甘霖:基于刚才丹总的表达,宣发角度肯定也有这样的思考,在AI时代大家能够看到非常多的内容,如何让我们的内容更有活人感,如何让用户跟我们处于同一个语境,而不是高高在上的说教,丹总一直强调共创的理念,像搜打撤、猫猫峡谷、符文乱斗的升级等等,还有品牌大IP事件,让用户觉得我们和他们生活在同样的语境当中,我们共同来建设这样的游戏,游戏除了本身玩法的内容之外,游戏本身也能够创造出让用户能够消化、能够消费、能够分享、能够自己去体验的更多元的内容形态,这个也是我们自己做英雄联盟生态需要持之以恒、一以贯之做的事情,这个现在会做,以后也会做,让玩家成为我们的招牌,让英雄联盟手游成为招牌的这件事我们会一直坚持的。

  Q:问甘霖老师,本公益计划无论是“白海豚”还是“黑脸琵鹭”都聚焦于大湾区,选择该地域和动物公益主题,背后有怎样的考量或叙事?

  甘霖:首先,我们自己这个游戏的运营发行团队,以及我们自己的研发团队大多数的同事都是来自于大湾区。我们可以看到,大湾区是繁华都市与野生自然共生的独特样本,也是众多玩家生活成长的家园。作为湾区生态活指标的中华白海豚与黑脸琵鹭,分别代表了海洋与天空。从二者入手,能够让大家直观理解生态环境的环环相扣、共生相依。

  从中国大熊猫保护研究中心的“萌竹”,到红山森林动物园“苹果”和“花生”,峡谷守护灵广受玩家们的喜爱。在本次公益计划中,我们除了延续峡谷守护灵系列 IP,更会做出更深入的公益举措,和玩家走出屏幕参与实地守护。依托游戏的影响力,我们希望让更多玩家感知家门口的生物多样性,实现以游戏连接大众,用热爱守护家乡山海。

  夏丹:除了地域的呈现,英雄联盟手游作为全球发行的游戏,我们做动物公益的时候也会兼顾了全球玩家的一些诉求,未来不止有国内的,还是全世界范围内的公益计划。

  无论是大熊猫、小熊猫、水豚还是即将上线的中华白海豚、黑脸琵鹭等等的公益内容,其实某种程度上体现出我们和玩家的价值取向,不仅是代表中国玩家,也希望得到全球玩家的认可。

  Q:问夏丹老师,传奇选手联动计划从1.0的The Shy、Faker到2.0的全新官宣,已经成为《英雄联盟手游》电竞IP化的重要载体。2.0计划在合作模式和商业化探索上会有哪些升级?这种模式,您认为未来的想象空间有多大?谢谢。

  夏丹:想象空间肯定很大,我们赛事上升空间有多大,选手的空间有多大,我们的空间就有多大。英雄联盟手游更多的是服务整个英雄联盟的生态用户,他们对于传奇选手的期待,可以在手游去进行实现。未来2.0,会考虑几个方面:

  第一,会找殿堂级的选手,这个肯定会做的,所以大家脑海当中迸出来的几个名字一定会看到,只是先后顺序不一样而已。我们还会跟选手进行更深层的沟通共创,这些建议会直接影响到皮肤最终的使用手感。这种深度参与是很难替代的,也是我们想一直坚持的品质标准。

  第二,我们也想到了,很多选手在端游当中有很多的载体,除了一些重度的合作形式,也会想让选手在手游里面不那么严肃,适当的玩玩梗,未来不仅会看到选手签名,也会看到这个选手的人文化的内容,他生活当中的梗,一些表情包、语音包,甚至是跟他有关的符文出现在手游当中来,让传奇选手的合作更有活人感,我在体验这个选手给我们带来的乐趣,这是我们第二阶段做的事情。

  基于这种与选手的丰富的共创,我们可以想象:选手的故事、精神会逐渐转化成产品资产。 选手会退役,但他的传奇时刻被转译成皮肤和玩法内容之后,就成了能穿越时间的资产,变成我们电竞IP化中的重要一环。

  Q:提问两位老师,关于英雄联盟手游,4年来拥有了很多创新的新发行,这些新联动,带给玩家的体验也很独特,未来还会从那些方面去提升玩家的体验呢?未来一年有什么样的期待和目标?

  甘霖:又是一个很有高度的问题,刚才分享当中也有提到好的形式和内容会继续做更好的复刻和沉淀,让它在游戏内、游戏外更优秀的迭代,这些资产的持续复用和建设,我们都会持续去做。

  刚才丹总提到的水晶玫瑰,包括我们自己其他的独创内容,我们自己的符文大乱斗等等,无论是游戏内的资产,以及我们自己游戏内的玩法,只要受用户欢迎,手游就承载着在移动端来帮用户的呼声和期待做承载和回应的使命和职责。对于我们自己在发行和联动方面,除了更多的IP联动,更好的和用户在语境当中的打通,刚才丹总提到了,我们跟英雄联盟IP的生态的良性互动都会持续的开展。

  一句话,大家期待的和大家关注到的,无论是高度和广度我们都会持续去做,代表着我们英雄联盟有更好的活力和生命力,能够更旺盛,来支撑和匹配我们做这样的事情。

  夏丹:对于用户来讲,对于游戏的发展和要求越来越高,不可能十几年前的玩法玩一辈子,永远一成不变,所以他对于更多的创新的需求还是大的,这也是为什么我们迄今为止每天能够收到对于英雄的改动,对于模式优化的很好的建议,这个也会继续跟玩家一起共创,继续做一个大家爱玩、喜欢玩,自己的想法、创意能够在游戏当中慢慢得到实现的状态。

  对于我们来讲,我们也观察到有很多不同属性的用户,我们希望用户在玩我们游戏的时候还是感觉到骄傲和自豪的。前几天还分享了另外一个例子,比如嘟嘟是我们的核心玩家,她自己在体验的时候都会提出一些关于皮肤、关于游戏本身很好的建议。

  今年,另外一个明星伙伴在春晚后台还在打英雄联盟手游,很多人在围观,这种场景我还是希望越来越多的给用户创造这样的场景,让他们觉得这个游戏既好玩又自豪的情况,不光是未来一年,可能是未来很长一段时间我们一直致力于打造的方向。


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