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《英雄联盟:云顶之弈》“星神”赛季开发者深度访谈

时间: 2026-04-21 18:19:00 作者: 网络 来源: 网络
问:“神域(Sacred Realm)”完全取代了传统的“共享轮盘(选秀)”,这是《英雄联盟:云顶之弈》历史上最大胆的改动之一。这一决定背后的核心设计意图是什么?轮盘一直是前期运营和翻盘机制的关键,特别是对连败流玩法至关重要。团队是否担心资深玩家会感到陌生甚至流失?如果上线后反馈不佳,是否有备用方案?又该如何平衡不同“神之祝福”(神明奖励和神明赐福)的强度,避免出现“唯一解”? 摘要

  问:“神域(Sacred Realm)”完全取代了传统的“共享轮盘(选秀)”,这是《英雄联盟:云顶之弈》历史上最大胆的改动之一。这一决定背后的核心设计意图是什么?轮盘一直是前期运营和翻盘机制的关键,特别是对连败流玩法至关重要。团队是否担心资深玩家会感到陌生甚至流失?如果上线后反馈不佳,是否有备用方案?又该如何平衡不同“神之祝福”(神明奖励和神明赐福)的强度,避免出现“唯一解”?

  Philip Lamkin(赛季设计师): 所有的赛季机制都始于大胆的实验。正如我们曾用“传送门”取代“奇遇”一样,尝试新事物往往需要暂时替换现有机制,以避免游戏内容过于臃肿。“神域”为我们提供了一个绝佳的契机,它不仅能完美契合“星神”的赛季主题,也让我们能在长期缺乏创新的轮盘机制上进行深度探索。

  针对偏好连败流(Loss-streaking)打法的玩家,我们专门设计了补偿性的翻盘机制。排名靠后的玩家在“小型选择环节”中将获得更高费用的弈子或更多金币。此外,对于这些玩家,PvE 回合将掉落基础装备锻造器而非随机基础装备,以提升他们掌控局势的能力。

  我们承诺会保持灵活,根据玩家反馈和数据表现,持续对“神域”的选择池进行动态更新与平衡调整。

  问:本赛季引入了大量新羁绊,包括“幻灵战队”、“暗星”和“观星者”,同时还有弈子首次以 5 费单卡登场,以及 《英雄联盟:云顶之弈》原创弈子“小木灵”。在设计这套新生态时,团队如何平衡创新机制与竞技公平性?像“幻灵战队”这种高风险、高回报的羁绊近年来频繁出现,这是否已成为 《英雄联盟:云顶之弈》的长期设计方向?你们从中吸取了哪些经验?

  Philip Lamkin: 平衡创新与竞技公平始终是我们的核心课题。任何新机制都必须在竞技环境中展现出清晰的可反制性。即使是最天马行空的羁绊,也需要易于理解,并拥有明确的强弱期,让玩家在感受到主动权的同时,体验到公平感。这依赖于海量的测试:我们跨越各段位进行内测,并在上线后根据实时数据快速迭代。

  高风险羁绊确实深受玩家喜爱,从第 10 赛季的“心之钢”到第 13 赛季的“炼金男爵”,我们一直在探索这类机制。我们的经验是:将过去行之有效的“核心收益模型”与当季独特的“博弈变量”相结合,既能保证趣味性,又不至于让游戏失控。

  问:作为游戏的核心灵魂,强化符文(海克斯)在本赛季新增了不少内容。这些新海克斯的设计理念是什么?过程中遇到了哪些挑战?

  Alex Cole(玩法总监): 我们的目标始终是确保强化符文能带给玩家惊喜,提供真正具有影响力且新颖的选择。

  在构建赛季初期,我们会评估哪些旧符文已显老套,并对其进行重塑。最大的挑战在于如何让符文与赛季机制产生联动。同时,我们持续在“弈子强化符文”上发力,帮助新手玩家快速找到阵容方向。

  我们还进行了一些有趣的实验。团队里有很多 TCG(集换式卡牌游戏)的铁粉,我们想把“拆卡包”的兴奋感带入《英雄联盟:云顶之弈》。因此我们设计了金色符文扩展包:玩家会获得一批随机弈子,如果你运气爆棚,甚至能开出极稀有的“闪卡”版本(5费弈子)。

  问:《英雄联盟:云顶之弈》已经历了 17 个赛季。团队是否曾担心未来设计的创意空间会逐渐枯竭?

  Alex Cole: 完全不担心。《英雄联盟:云顶之弈》的底层框架非常出色,允许我们在这个品类中不断进行“破坏式创新”。我们的团队从不缺乏创意,而且 17 个赛季积累的经验池是我们最宝贵的资产,它确保我们的每一次迭代都能站在巨人的肩膀上进步。

  问:长远来看,团队认为《英雄联盟:云顶之弈》是一款趋向于“不断自我革新”的游戏,还是逐渐“积累复杂度”的游戏?本赛季更偏向哪个方向?

  Alex Cole: 随着常驻系统的成熟,我们在系统复杂度上已接近上限。因此,《英雄联盟:云顶之弈》的生命力在于自我革新。玩家热爱新鲜感,这正是我们在策略游戏领域保持领先的原因——我们从不惧怕推翻重来。

  但在创新之余,保留“核心韵味”同样重要。我们希望即便玩家跳过了一个赛季,回归后依然能快速上手。本赛季移除轮盘是一次极具勇气的尝试。虽然外观和交互变了,但它承载的“翻盘机制”和“社交博弈”的核心功能依然如故。

  问:《英雄联盟:云顶之弈》上线已近 7 年,“星神”在复杂度上进一步突破。如何确保老玩家满足策略深度的同时,新玩家不会被劝退?另外,“神域”这种核心机制的革新是未来的常态吗?

  Alex Cole: 每个赛季对所有人来说都是新的起跑线。“发条鸟的试炼(Tocker's Trials)”是我们为新手和回归玩家准备的绝佳教学工具。在“星神”中,像“木灵族”或“暗星”这种羁绊,逻辑直观,非常适合上手。

  关于创新,“神域”目前是本赛季专属机制。我们通过这种“临时替换”来避免游戏变得臃肿。在第 18 赛季,玩家可以期待全新的、完全不同的惊喜。

  问:“暗星”羁绊的黑洞吸引效果让人想起 S3 的机甲盖伦,那种破坏环境的统治力。如何防止出现单一弈子主宰比赛的情况?如果出现失衡,团队的紧急修复(B-patch)响应速度如何?

  Alex Cole: “暗星”是一个羁绊,其强度分布在整个团队,这与单一超强单位的强度预算完全不同。多年来,我们在平衡“单核大 C”方面积累了丰富经验(如天选、龙神机制),关键在于赋予强度的同时设定相应的代价。我们对平衡性极其重视,一旦出现异常,我们会迅速采取行动。

  问:“观星者”羁绊每局随机生成星座,这是否会增加随机性(RNG)导致策略失效?

  Matt Dunn(赛季设计师): 关键点在于:单局比赛中,所有玩家面对的星座是完全相同的。 这种公平性确保了竞争本质上是“谁能更有效地利用这一局的特殊环境”。星座提供了不同的运营节点和阵容走向,最终胜出的依然是策略更优的一方。

  问:赛季中后期往往会出现“阵容同质化”现象,甚至一局有五六个人玩同一套阵容。这是否偏离了设计初衷?

  Alex Cole: 环境的固化是玩家不断优化策略后的自然结果。我们每两周一次的平衡更新,正是为了打破这种僵局,保持环境的动态平衡。我们从过去几个赛季中吸取了大量关于“灵活变阵”的教训,并通过设计类似“拉亚斯特(Rhaast)”这种具有威胁性的灵活单位,来鼓励玩家走出舒适区。

  问:在开发过程中,是否有哪个机制的表现完全超出了预期?

  Alex Cole: S8 的“AI程序”羁绊曾让我们惊喜。那种“自创羁绊”的自由度极高,虽然平衡起来非常痛苦,但玩家非常买账。所以在“星神”中,我们把这种高度自定义的体验带了回来,让喜欢钻研的玩家能再次大展身手


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