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上海《爆裂小队》媒体试玩会,这款游戏将成为休闲对战赛道的又一标杆级作品!

时间: 2024-07-30 16:44:11 作者: 暴龙电竞 来源: 暴龙电竞
马士尧:大家好,我是马士尧,是《爆裂小队》的国服发行制作人。很开心今天能邀请到这么多的朋友来到现场,因为实话说,我们从2020年开始《荒野乱斗》发行到现在已经很长时间没有和大家见面了,我们也希望加强和朋友们的沟通和合作,所以也借这样一个场合,我们组织这样一个聚会大家能够来线下,我们多多交流,也给大家介绍一下我们的产品——《爆裂小队》。 摘要

  北京时间2024年7月27日,上海ChinaJoy《爆裂小队》媒体试玩会

  马士尧:大家好,我是马士尧,是《爆裂小队》的国服发行制作人。很开心今天能邀请到这么多的朋友来到现场,因为实话说,我们从2020年开始《荒野乱斗》发行到现在已经很长时间没有和大家见面了,我们也希望加强和朋友们的沟通和合作,所以也借这样一个场合,我们组织这样一个聚会大家能够来线下,我们多多交流,也给大家介绍一下我们的产品——《爆裂小队》。

  过去几年游戏行业还是发生了很多变化,所以我们也是想跟大家多交流一下,让大家多给国服提提意见。

  今天并没有准备一个特别正式的PPT,因为今天我们是来交朋友的。相信大家很多也是从CJ过来的,大家都辛苦了。我主要是把我们的一些想法以及团队的一些思路给大家做一个简单的介绍,把大量的时间留在大家的体验上。

  我想从休闲对战这个品类开始,《爆裂小队》是一款多人实时的休闲对战游戏,为什么叫它休闲对战呢?这是因为它单局只有4分钟,它的整个过程是比较短平快的,它是一个不太需要太多操作门槛的游戏。所以我们切入的就是这样一个市场,同样这个市场也是我们的合作伙伴Supercell一直以来非常擅长的,他所有的产品都在这个赛道里,每一款基本上都获得了非常好的成绩。

  这个市场我们认为是潜力巨大的,为什么?因为我们时常也和合作伙伴交流。我们觉得像全球市场,因为它的游戏行业发展比较早,比如说它的主机,它的PC普及率会高一些,所以很多重度的游戏是在这些终端上体验的。因此手游市场对于海外市场来说更像是一个休闲类市场,大家愿意在这里面玩一些短平快的游戏,对战类的游戏更倾向于在主机里玩。这也是为什么海外整个休闲品类是最大规模的原因。

  对于中国而言,其实中国的市场更像是一个游戏机和手游并行的市场。因为很多人其实跳过了游戏机的时代,基本上现在的玩家手机就是自己的游戏机,所以我们的手机上既有休闲类的产品,也有更硬核、更重度的产品,也有MOBA 吃鸡这样对抗性更强的产品。所以在中国的市场里,长单局类的产品竞争已经比较激烈了,但是其实已经很久没有出现过以短平快玩法为核心的产品了。所以我们认为这个产品不管是在全球市场还是在中国市场其实都是存在很大机会的。

  同样对于这个品类,可能比较类似的就是《荒野乱斗》或者是像之前Supercell的产品。在国内并没有特别大的休闲对战游戏出现。所以我们相信这个市场可能是一个蓝海市场,对于《爆裂小队》这款产品来讲,Supercell经历了这么长时间的打磨,正好在2024年推出这样一款产品,我们终于可以给中国的玩家和用户介绍我们有这样一款产品,你们可以从中获得自己的快乐。

  不知道大家之前有没有体验过或者是看过《爆裂小队》之前的一些版本,其实《爆裂小队》这个产品跟市场上目前的大部分的产品不太一样,可能大家会在其中找到一些Supercell其他产品的影子,但是这个产品的核心玩法还是非常具有创新性的,它是一个IP大乱斗的形式。在4分钟的短单局当中,玩家需要做的就是走、停、打以及养成自己的队伍,所以它是一个带有局内养成的短单局的玩法模式。

  它的核心乐趣在哪里呢?我们提炼出两个点:第一,它是一个策略玩法,它上手门槛非常低,大家体验的时候就会感受到,它其实只需要走动就可以了。但是它的策略变化是特别多的。为什么讲它有策略变化?因为我们有10个人,在短时间内以获取宝石量为核心目标去获得自己的胜利。这决定了玩家获取宝石的方式是多种多样的。打怪可以,击杀其他玩家也可以,不打架、不杀怪,砍树也可以,所以在这个游戏里,他能获胜的方式是非常多样的。需要大家结合场景、角色,自己阵营的发展过程去选择应该怎么去制定这一局的策略,所以它是一个以策略为核心导向的游戏。相信大家在其中也可以获得属于自己的乐趣。

  第二,它的随机性非常强。因为它的单局时间没有那么长,所以玩法核心乐趣放在了随机性,随机地图、随机敌人、随机遭遇,随机养成曲线。这个产品的玩法每一局都不一样,重开率是很高的。

  国服产品这一条线和全球版本还是保持同步,因为确实版本不管是从内容、玩法还是体验上,目前打磨的都已经非常棒了,我们会尽可能的还原和同步全球版本。同时我们还会在国服尝试一些玩法的测试,为什么会有这样的事情呢?是因为我们觉得这种休闲对战类的产品,其实和中国这种社交属性是可以强绑定的。我们作为拥有诸多成功的社交产品的经验的情况下,希望玩家能够不止自己来体验游戏的乐趣,而是可以和朋友一起,不管是线上还是线下,一起组队体验游戏乐趣。所以在接下来的测试当中,我们也会上线5v5玩法,去测试一下这个玩法在中国的体验。因为中国的用户更注重社交,和朋友一起玩,以及也习惯了像MOBA这种5v5模式,所以我们会在中国先进行这样的测试,也会推进下一步的计划。

  从整个发行角度来说,我们这款产品的思路其实是想前置的全做更多的事情。为什么这样讲?因为我们拿到这款产品之后,自己上手也体验了一下,我们发现一个很有意思的点,很多用户,包括我们自己一开始都是想着去打架的,但是打架带来的反馈没有那么强,因为我再打架,别人在发育,这时鹬蚌相争,渔翁得利。所以在打架在这个游戏当中并不是最核心的乐趣,最核心的乐趣是怎么样能够在面对不同的场景里,临时的做出反应,做出选择,最终获得更多的宝石,带来游戏的胜利。

  所以我认为这个产品是需要很多的攻略和教学的,让用户前置的去理解这个游戏是怎么玩的,否则一上手发现这个游戏就是打架,打团,打完了我也没赢。可能我们要在产品上市之前,把主要的精力放在攻略、教学以及内容推荐上。

  因为在座的各位都是行业里的媒体、渠道以及用户,其实大家都在场,我们也想着说利用内容的优势,我们利用制作各种各样趣味的内容,有梗的内容,甚至是有节目效果的内容。能够让用户看热闹,边看热闹边学习,边觉得这个产品很好玩,这是我们在发行上可能会去重点投入以及一直持续去做的事情。

  简单讲了一下我们目前国服的一些计划,我们7月30号就会迎来《爆裂小队》国服首测,这也是《爆裂小队》第一次跟玩家见面,所以在座的各位可能是第一批能够抢先体验到《爆裂小队》的玩家,今天也是希望大家能玩的开心。我们也会紧锣密鼓的筹备产品的宣发,我们希望尽快把这款产品带到大家面前。

  最后希望大家不管是竞技型的用户、休闲类的用户、策略型的用户,还是各种类型的用户,都能从这款产品当中获得自己的快乐,谢谢大家!

  媒体问答环节

  Q:您刚刚在介绍的时候提到《爆裂小队》这个游戏基于轻竞技、休闲,咱们项目组对国服的定位是偏合家欢休闲类游戏多一些,还是偏竞技这种类型多一些,哪一个定位会更偏向一些?

  马士尧:首先《爆裂小队》这是一款Supercell IP大乱斗的产品,所以其实我们希望的用户应该是Supercell的IP用户,以及喜欢这个玩法的用户,他们都可以被我们这个产品吸引到。一方面我们在宣发过程当中会强调这是Supercell的新品,也是一个IP大乱斗的产品,这是在发行层面第一个要强调的事情。

  第二,我们更想打的是休闲策略对战,我们主要是讲休闲策略这两个点。第一,相比国内的MOBA产品,长单局的产品,确实我们的单局时间没有那么长,对局深度没有那么深,但是这可能反而是我们的优势。因为国内用户习惯了MOBA,习惯了15分钟、20分钟甚至是更久的游戏对局,他们可能也需要3-4分钟,利用碎片化的时间获得这种非常爽的单局型的游戏体验,而《爆裂小队》就是他们的首选。

  回答您的问题,我们的产品定位会是Supercell 全新休闲策略对战手游,会以这样的定位面向用户。像您刚刚提到的合家欢、派对游戏等等。我们觉得这一类用户也会被《爆裂小队》吸引到,因为首先我们的对局深度没有那么深,上手门槛没有那么高,随机性、可玩性也是非常强的,这个可能对他们也是一个吸引力。相信《爆裂小队》在中国市场上,可能会是一个面向全体用户的游戏。

  Q:《爆裂小队》目前对于国服的受众是怎么样定位的?你们如何确保游戏能够吸引并且留住这些玩家?

  马士尧:其实我刚刚讲到的我们整个不管是产品策略还是发行上的策略,其实都是希望能够从用户的视角看待他们在玩这个产品过程当中可能会碰到什么问题。因为像我刚刚讲到的,这款产品无论是门槛、操作还是体验,都是一个影响面向全体用户的产品。

  其实我们来之前,我们上周在深圳做了一场小范围的用户评测,有两个小的点跟大家分享一下。一是我们现场有三位女性用户,这三个用户对这款产品的评分高的难以想象,包括我们自己团队再刚刚拿到这款产品的时候,我们也觉得可能女性用户也会从这款产品当中获得乐趣。包括在座也有很多女性用户,一会儿你们可以从自己的角度体验一下这款产品,因为它的操作门槛没有那么强,它又是很新的玩法。我觉得它的包容性和兼容性非常高。当然像男性用户,特别是大盘的18-29岁或者是18-35岁的男性用户也是我们的核心受众。我们整个制作方并没有去想着说可疑去针对哪一群用户。而是说我们有信心把内容做好,把攻略做好,把玩法介绍清楚,把创新的点和乐趣讲清楚,相信大家都会来看一看的。

  Q:我们知道Supercell之前推出过很多款休闲对战,包括《皇室战争》《荒野乱斗》之类的,我想问一下《爆裂小队》的核心玩法是什么?

  马士尧:我简单讲一下,相信大家在座各位对《爆裂小队》是有一些了解的,包括它在海外上线之后也有体验过。他是10个人在随机地图里,以4分钟内谁拿宝石多为核心获胜条件的游戏。当然规则是这样的规则,我们的获胜规则不是击杀别人,也不是打多少怪,也不是我去砍多少树,而是要获得宝石,我们这个游戏非常具有多样性,获得宝石方式非常多,你打架可以获得宝石,你不打架也可以获得宝石,还有很多其他的方式也可以获得宝石,你可以根据自己的阵营,根据你所在的不同的形态,来选择你这一局要制定一个什么样的策略。所以我前面也讲到了,其实每一局都是不一样的体验,因为你不一定能拿到资源型的角色,也不一定能拿到进攻型的角色。你可能是想打架的,但是你进来之后发现你全是砍树,全是拔萝卜,那你可能只能走资源化这条路。或者说你在选择过程当中要更倾向于选对战的,然后去打怪升级。整个过程因为随机性很强,对局时间很短,所以你要因地制宜的去看我这一局是什么情况,要做什么选择。所以它的核心玩法我们都叫它“拿宝石”,它是一个以获取宝石为核心的游戏。也因为它是这样的游戏体验,所以我相信对于中国的休闲对战用户来讲,它是一个很创新、很不一样的产品。

  手游那点事儿:目前国内市场竞争越来越激烈,用户口味越来越挑剔,在这样的环境下,您认为《爆裂小队》的核心竞争力是什么?

  马士尧:我不知道大家对Supercell国服的产品情况了解多少,因为我们过去有多年积累,包括我自己在刚刚成立的时候也一直在玩Supercell的产品。其实我们从过去以来积累了海量的用户,目前Supercell的几款产品的历史用户都是破亿的。到目前为止,很多产品的活跃量级也是千万量级。所以其实我们现在在中国还是有很大的影响力和用户盘子在,我们也觉得这款产品既然是集合了Supercell所有IP做的一个大乱斗的产品,应该面向的是Supercell所有的粉丝。所以我们的核心受众一定是Supercell的粉丝,这是我们最核心的用户。

  此外因为它是一个创新玩法,一个短单局模式,对于中国的休闲品类这个市场,可能还有很多用户还不是Supercell的产品用户,这款产品我们有信心让他们也可以从中找到乐趣。所以可能我们面向的是Supercell庞大的IP粉丝用户加上Supercell一直以来致力于带给大家创新玩法体验的这样一群休闲对战的用户。至少我自己和我们团队都非常喜欢这个产品,相信大家试玩之后也会有同样的感受。

  Q:我是《爆裂小队》海外服一直在玩的玩家,我也非常期待针对国内市场会有一些针对国服玩家的一些特色的玩法,除了5v5模式之外,还有没有其他针对国服玩家的模式和内容?

  马士尧:其实我刚刚也讲到了,我们有5v5的测试玩法在中国先让大家来玩。主要也是因为我们觉得这种产品需要加强在社交维度,就是我们需要让拥护和他们的朋友一起来,一起热闹起来,这样这款产品就能获得更好的成绩。对于玩法角度来讲,一方面我们想推出5v5这样一个玩法试一试,大家有了社交关系之后,和朋友一起玩了之后可以获得什么样的体验。另一方面,我们也觉得这个产品在5v5玩起来和1V1玩起来的体验是完全不同的,拿到版本之后我们也体验了一下,发现它是非常有趣的,比如说大家一起去打仗,你为什么会抢我东西?可能会拌嘴,可能会互相吐槽,可能也会一起协作。所以它能放大我们这个玩法本身,除了玩法之外,我们未来也会制定一些国服的一些内容。但是我想说,因为一方面我们现在还需要测试,我们也要多听听用户的声音,包括大家给我们多提意见,我们也知道未来国服除了内容之外,还需要往哪一条路走,我们也想多听听用户的声音,多听听行业的声音,也希望大家给我们多提意见。

  21世纪经济报道:《爆裂小队》的国际服在5月份已经上线了,针对《爆裂小队》的国服版本,Supercell和腾讯又会制定哪些比较特别的运营策略?

  马士尧:我刚刚也讲到了,就是我们Supercell的IP在中国影响力也是非常大的,有非常大的用户基础。所以在整个国服的发行思路上,我们也是一方面聚焦IP这条线,另一方面做一个非常创新的玩法,我们还是想在内容侧做重点发力。以我们团队对市场的了解,现在内容,不管是对发行的助力还是对玩家的维护的作用作用都是非常庞大的。玩家除了玩游戏之外还要消耗大量的内容去消耗一些日常的时间。所以在内容一条线我们不仅聚焦于攻略,我们还会出一系列官方的,或者是和其他KOL合作的趣味的好玩的内容,让大家看起来很热闹、很好玩,也帮助大家理解这款产品是什么。

  Q:我是一个Supercell的死忠粉丝,我是第一次体验到了国服试玩区,5v5模式对我来说是非常新颖的,能不能详细介绍一下5V5,我看到了有团队合作、经济共享,但是很多具体的还不是很了解。

  马士尧:我前两天刚刚在你的直播间看到你变身奥特曼,直播效果很棒,也希望你能提出宝贵意见。5v5这个玩法,因为原来它的玩法是10个人大混战,每个人都是自己一个团队,所以他是没有队友这个概念的。5v5模式其实只推出了少数几个新规则。一是我们是10个人分为两个阵营,以阵营的宝石总量为结算,也就是说这5个人和另外5个人获取的总宝石直接比,谁在4分钟内获得的多,也就是说每个人都可以为团队做贡献。

  第二,我们增加了“复活之镜”,因为当一方减员之后,可能另一方很快就会把雪球滚起来。所以我们想要让用户有一些翻盘的几率,为什么要这样做?也是希望玩家和朋友一起玩的时候,不要一个死了,一个就在旁边看热闹,而是能够重新回到最局当中,我们也对复活点做了一些设计,包括他会出生在离敌人最远、最安全的位置,同时保留他复活之后一定的资源,可以帮助他马上发育起来。因为我前面讲到了,我们的游戏不仅仅靠打仗获胜,一旦你“死”了还可以重生,可以通过发育型的角色在周边拔萝卜、砍树、打小怪,或者是通过商人和幻影刺客这样的一些角色,也可以快速积攒宝石。也就是说你即便被击杀了一次,也依然有翻盘的希望。我们只调整这些比较简单的规则,就可以让用户获得一个能够在一局当中一起玩,并且有翻盘机制,一直能投入到对局中的体验。


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