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Riot设计师Lin登上《自然》杂志 lol成功离不开心理学

时间: 2016-04-11 11:30:47 作者: 电竞FUN 来源: 电竞FUN
摘要

  「英雄联盟」(League of Legends)全球拥有6,700万名玩家,去年估计营收达12.5亿美元,但玩家的恶劣行为层出不穷,让游戏开发商Riot Games大伤脑筋。他们请来台湾留美博士林侑霆解决这个问题。

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  林侑霆现任「英雄联盟」首席设计师,他11岁左右开始打线上游戏,长久以来他一直有个疑问,为什么有这么多玩家忍受得了恶劣行为。

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  他说:「每个人都认为网路是充满仇恨的地方。为什么我们要将这种电玩体验视为正常?」

  2012年林侑霆拿到美国华盛顿大学认知神经科学博士学位后,先在Valve游戏公司工作,之后透过朋友介绍进入Riot。Riot共同创办人和林侑霆都认为,不良行为会严重拖累玩家的游戏体验,希望可以以运用科学方式解决这个问题。

  据《中央社》报导,林侑霆于拿到美国华盛顿大学认知神经科学博士学位后,先进入游戏公司Valve服务,在2012年二月进入Rito。他现在是英雄联盟游戏的首席设计师,而从小就开始玩线上游戏的他,与Rito共同创办人都认为,网路游戏不该有大量的仇恨言论。因此决定进行降低这类言论的计画。

  林侑霆的科学理念登上科学杂志「自然」(Nature)。他发现只有约1%的玩家会持续表现恶劣行为,而被举报故意攻击的玩家大约占5%。林侑霆说:「这其中大部分的人平常都表现不错,可能刚好那天心情不好,所以表现失态。」

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  林侑霆採用经典心理学的概念。2012年底他启动大规模测试。Riot研究团队设计出24种讯息或提示,在不同的时间点以3种颜色显示提示。有些是用来鼓励良好的行为,像是「队友犯错后,给予他们建设性回馈,队友就会有更好表现」。

  有些则是对「队友犯错后,如果你不断骚扰他,他会表现更差」的这种不良行为警告。

  有些提示带来明显的效果。跟没有出现提示的对照组相比,出现骚扰字样的警告让负面态度减少8.3%,言论攻击降低6.2%,攻击性词语减少11%。但只有在提示以红色字体显示时,发挥的影响才比较大

  玩家合作所给予的正面讯息,使攻击性词语减少6.2%,其他类别的效果则较少。

  民报报导,英雄联盟是「Riot Games」发行的唯一游戏,发行于2009年,目前每天吸引2700万个玩家上线,这是迄今为止最风行的线上游戏也被称为「电子竞技运动」。杰出的玩家甚至能够得到大学四年全额的入学奖学金,代表学校参加大学杯的「英雄联盟」比赛或争取有百万美元奖金的世界盃比赛。去年2015年世界冠亚军在柏林的决赛吸引了3600万的观众在网上和电视上观赏,已超越传统运动年度冠亚军比赛观赏的人数。

  英雄联盟这款游戏平均每局约需半个小时,因为此游戏着重在每队的团员必须互相协调、合作。因此在游戏中设有聊天室的功能。若有人有恶意骚扰,作弊,欺骗,恐赫,表现不佳诸如种族主义、性别歧视、同性恋语言等的行为,则队友可以汇报他的毒性行为,这将使得他被暂时或永久的禁止玩这款游戏。

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林侑霆主导开发的审判系统

  但要如何区分出仅仅只是一时受挫的牢骚或温和的抱怨还是真的是需要加以处罚的毒性行为, 这是一件非常困难的工作。为了解决这个问题,林侑霆必须带领他的团队从每天数千场的游戏中定位找出那位玩家的记录来加以判定这位玩家是属于正面、中性或者是负面的玩家。

  中央社报导,《英雄联盟》游戏开发商Riot Games发现玩家的恶劣行为层出不穷,让他们了解到这是吸引新玩家和留住旧玩家的一个障碍。因此该公司成立了一个研究小组,专门研究 一般正常玩家与具有反社会倾向的玩家之间的互动。

  由于拥有如此多的玩家,因此科学家们能够收集到极其巨量的行为数据来进行实验,这种规模在一般学术环境是无法与其比拟或达到的。于是他们请来台湾留美博士林侑霆解决这个问题。

  林侑霆是现任《英雄联盟》的首席设计师,他11岁左右开始打线上游戏,长久以来他一直有个疑问,为什么有这么多玩家忍受得了恶劣行为?

  2012年林侑霆拿到美国华盛顿大学认知神经科学博士学位后,先在Valve游戏公司工作,之后透过朋友介绍进入Riot。Riot共同创办人和林侑霆都认为,不良行为会严重拖累玩家的游戏体验,希望可以以运用科学方式解决这个问题。

  联合报导,林侑霆带领工作团队从每天数千场的游戏中,找出玩家的纪录,以分析对方是正面、中性或负面的玩家。结果显示,会持续在游戏中出现语言暴力与攻击倾向的玩家大约只占1%,不定时出现语言暴力或攻击倾向的玩家大约5%。

  部分玩家经常怀有敌意。在不必为后果负责的匿名电玩世界中,他们很可能展现卑鄙或恶意的性格黑暗面,严重者,甚至还怂恿某特定对手自杀。这款游戏还可能使新手产生庞大的压迫感。

  中央广播报导,林侑霆的科学理念登上科学杂志《自然》(Nature)。林侑霆说:「这其中大部分的人平常都表现不错,可能刚好那天心情不好,所以表现失态。」

  林侑霆采用经典心理学的概念。2012年底他启动大规模测试。Riot研究团队设计出24种讯息或提示,在不同的时间点以3种颜色显示提示。有些是用来鼓励良好的行为,像是「队友犯错后,给予他们建设性回馈,队友就会有更好表现」。

  有些则是对「队友犯错后,如果你不断骚扰他,他会表现更差」的这种不良行为警告。

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在初犯后的友情提示

  有些提示带来明显的效果。跟没有出现提示的对照组相比,出现骚扰字样的警告让负面态度减少8.3%,言论攻击降低6.2%,攻击性词语减少11%。但只有在提示以红色字体显示时,发挥的影响才比较大。

  玩家合作所给予的正面讯息,使攻击性词语减少6.2%,其他类别的效果则较少。

  gamebase在2012年的採访中,林侑霆当时在Riot大型记者会上,就有展现出「荣誉系统」在释放两个礼拜后的数据,数据的表现都是在往正向发展的;玩家负面发言的现象逐渐减少、语言污辱的状况也逐渐减少且正向发言的部分也逐渐增加,短短两个礼拜就已经有不小的成长效率,真的是相当惊人。

  「荣誉系统」本身是由总计36个成员组成的团队来进行,相当专注于研究玩家在游戏中的行为,并且也做了不少的测试和实验,利用获得的资讯来建设荣誉系统和审判系统;他们首先从5月1号开始将全频对话的功能预设关闭,但玩家还是可以自行开启这项功能;只过了一个礼拜,这个小动作就促成无意义发言降低 32.7%,并提升了34%的良性互动行为,且玩家互动发言的频率并未因此而降低,还是保有之前的活耀度,此外还降低了17%的人身攻击发言、12%的谩骂和 6% 的负面态度,他表示从这次的成果中可看到,即使只是一个小动作,也能带来大改变。

  「审判系统」的部分,林侑霆表示一般的游戏公司对于被举报导致封号的玩家,都只会寄一封电子邮件告诉玩家,你犯了错!所以你的帐号必须要被封锁,而林侑霆表示他们想做的比这还要更好;只是用强制性手段阻止玩家破坏游戏体验的效用是较无效率的,于是 林侑霆与团队就转变成当有玩家被Ban(封锁或冷冻),他们就会将所有的数据都交付给这位被Ban的玩家,像是哪些言论被检举、哪些行为让玩家感到不满意等等,林侑霆表示他们这样的作法,大幅提高了玩家的悔改率,也让被举报的玩家数量逐渐减少。

  但每个国家的价值观有所不同,林侑霆表示这些数据都是两个礼拜所搜集出来得到的结果,他们都有仔细观察过每个伺服器的玩家行为跟价值观,都有因应的改变措施;林侑霆就举了个例子,团队合作的部分,台服重视度会比较高但美服并不会,所以他们就会透过计算让团队合作的分数在台湾占比数较为重,让荣誉系统不管到哪个国家都可以发挥相当的作用。

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